As Batalhas artificiais da Escola de Guerra Naval

Na Escola de Guerra Naval (EGN), no Rio de Janeiro, oficiais são treinados para tomar decisões de curto prazo, como uma ofensiva, e também planejar ações mais amplas, com impactos diplomático e humanitário. Foto: Antonio Scorza / Agência O Globo



Por Filipe Barini

Quando alguém entra em um dos principais centros de simulação de batalhas da Escola de Guerra Naval (EGN), no Rio de Janeiro, a primeira impressão é que os oficiais em treinamento ali estão jogando alguma versão de videogames como Call of duty ou Battlefield . Divididos em times, cada um em uma sala, os jogadores ficam concentrados em telas, mas as semelhanças com jogos populares entre adolescentes param por aí.

Criada em 1924, a EGN é o maior centro de jogos de guerra no Brasil, sendo o único a realizar exercícios envolvendo as três Forças Armadas e recebendo militares de dezenas de nações em treinamentos, cursos e partidas. Ela tem, entre seus clientes, o Gabinete de Segurança Institucional, ligado à Presidência da República, e treina oficiais para missões da ONU e da Organização Marítima Internacional.

Por ser considerado sensível, o sistema usado nos treinamentos é todo desenvolvido no Brasil, mas países estrangeiros podem participar das simulações. Foto: Antonio Scorza / Agência O Globo

No treinamento dos militares existe a figura dos árbitros, normalmente oficiais mais graduados. Eles são os responsáveis por mediar as iniciativas e adicionar elementos ao jogo. O grau de dificuldade começa com ações imediatas, como uma ofensiva, passa pelo planejamento de batalhas e, nos níveis mais elevados, inclui ações mais amplas, que podem ter impactos diplomático, governamental e humanitário. Na maior parte dos casos, são usados mapas reais — tomando o cuidado de trocar os nomes dos países. Para garantir que os participantes se sintam dentro do jogo, muitas vezes jornais com notícias sobre as nações envolvidas são preparados. Nas salas, mantêm-se televisões ligadas em um canal de notícias. Essas são algumas formas de os “estímulos” serem passados às equipes. As partidas podem acontecer on-line e também envolver as Forças Armadas de outros países. Classificado como “Produto Estratégico de Defesa”, o sistema usado é desenvolvido inteiramente no Brasil e é capaz de analisar operações marítimas, incluindo ações navais e aeronavais.

O capitão de mar e guerra da reserva Marcelo William Monteiro da Silva, coordenador de jogos da EGN, afirmou que as simulações não são destinadas apenas a militares — até porque eles vão além de situações de combate. Com seus mais de sete anos no Centro de Jogos, ele pôde mencionar operações com diversas agências de governos federais e estaduais, apresentando cenários fictícios, reais ou extremos.

Um dos exemplos dados pelo encarregado do Centro de Jogos de Guerra, o capitão de mar e guerra Rodrigo Metropolo Pace, ocorre regularmente na região das usinas nucleares de Angra I e Angra II, no sul do litoral fluminense. Todos os personagens envolvidos, incluindo encarregados da usina, polícia, bombeiros e agentes municipais e estaduais, são forçados a tomar decisões que, no jogo, impactam diretamente milhares — talvez milhões — de pessoas. Um evento que ficou registrado na história do centro de treinamento foi a Operação Apolo, em maio de 2016, que simulou praticamente todos os cenários que poderiam ocorrer durante os Jogos Olímpicos no Rio de Janeiro.

Pace lembrou que a EGN recebeu os planos de segurança elaborados pelo 1º Distrito Naval, responsável pela segurança nas faixas litorâneas, que incluíam locais de competição como a arena de vôlei de praia, a raia de remo da Lagoa, além dos locais das provas de ciclismo de estrada, maratona e marcha olímpica. De posse do plano, os especialistas da EGN estudaram as ideias e, por uma semana, prepararam desafios para, segundo Pace, “forçar a tomada de decisões que pudessem fazer frente às situações e lacunas”. “O jogo verifica se o que você planejou vai acontecer e leva você a pensar nas variáveis.

O jogo força você a pensar diferente”, afirmou Monteiro da Silva. Isso inclui desde coisas simples, como os infalíveis engarrafamentos olímpicos, até eventos que, para o Brasil, são praticamente inexistentes, como atentados terroristas. O exercício durou quatro dias e acabou levando a treinamentos práticos, como simulações de um atentado em uma das mais movimentadas estações de metrô do Rio de Janeiro, a de Botafogo, e a uma situação com reféns em uma barca de passageiros na Baía de Guanabara. O patrulhamento feito nas ruas com tropas do Exército, contou Monteiro da Silva, não estava nos planos iniciais de segurança, mas acabou sendo adotado após o jogo.

Para os oficiais do centro de treinamento, a tecnologia de simulação ajuda a melhorar os processos em situações inesperadas e tensas. Foto: Antonio Scorza / Agência O Globo

Tentar prever resultados de combates com o uso de tabuleiros é algo tão antigo como a própria guerra. Registros de 2.500 anos atrás citam Sun Tzu, o general chinês autor de A arte da guerra , como o criador de um jogo chamado wei hai, ou “cerco”. Nos séculos seguintes, novos elementos foram introduzidos, especialmente as figuras de soldados e artilharia. A grande mudança, porém, viria no século XIX, com o Kriegspiel, ou “jogo de guerra”, na tradução literal do alemão, que foi adotado no treinamento dos oficiais na Prússia.
O então chefe do Estado-Maior, general Von Müffling, mostrou-se tão entusiasmado que não queria nem que fosse chamado de jogo: “Isso não é um jogo! Isso é treinamento para a guerra! Preciso recomendá-lo para todo o Exército” — o que acabou acontecendo em 1824. Ao contrário de outros jogos onde há elementos de confronto, como o próprio xadrez, o Kriegspiel trouxe um elemento crucial: o árbitro. Além de garantir que as regras fossem respeitadas, ele introduzia informações no decorrer da partida, os hoje chamados “estímulos”, que podiam ser mudanças climáticas ou variações psicológicas nas tropas.

O capitão Monteiro da Silva apontou que os jogos ajudam, mas que os oficiais estão cientes de que não cobrem todas as possibilidades. Comandante da Frota do Pacífico dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial, Chester Nimitz era um dos maiores entusiastas dos jogos de guerra. Nimitz costumava dizer que a guerra com o Japão havia sido simulada por tantas pessoas, de tantas formas diferentes, que nada do que aconteceu na Campanha do Pacífico constituiu surpresa, exceto uma coisa: os camicases, que deixaram um rastro de destruição na frota naval americana. Ao mencionar a necessidade de pensar no completamente improvável, o capitão Cláudio Luiz Lima Martins até brincou: “Só falta adotarem o fator Godzilla” — o famoso monstro dos filmes de desastre japoneses — “nas próximas simulações”.

FONTE: O Globo

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